AVISOS
Meus queridos membros! É com um pesar do tamanho de uma cacholote, que tomo a decisão. Eu tenho pouco tempo.. Com "trabalho" e estudo, não da pra administrar sozinha o forum. Tenho apenas uma pessoa que se disponibiliza a ser GM.. e sabemos bem que uma pessoa só não é suficiente neh... Então, infelizmente, vou ter que fechar o forum pra reforma. E sim, adoraria a ajuda de quem puder. Acho que o povo sabe meu msn (darklittlelady@hotmail.com). Mas como provavelmente o msn vai se aposentar. Skype: Ivy-sama Facebook: https://www.facebook.com/ivone.alvarez.33 Quero lembrar a todos, que o forum não está abandonado. Em minha ausencia, já construi algumas boas coisas no meu caderninho.
Mas ainda falta um bocado para que fique realmente bom.

Peço desculpas por isto. Travar o forum era a última coisa que eu queria, mas infelizmente não tenho pessoal suficiente pra mantê-lo enquanto trabalho. E se eu ficar sobrecaregada, alguma coisa não irá funcionar.

Quem tiver interesse em me ajudar, entre em contato!
Eu to sem no momento, mas logo logo conserto ele. To só esperando as peças.

Obrigada pela compreensão.

Att,
ADM!
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Habilidades Mágicas

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Habilidades Mágicas

Mensagem por Admin em Sex Mar 04, 2011 5:26 pm



Habilidades Mágicas




As habilidades mágicas, nada mais são do que magias. Estas, se dividem em 3 tipos de magia:

  • Magia Arcana

Estas são magias exclusivas para os magos e suas evoluções.


  • Magias de Índole

Magias de índole, são divididas em duas. Índole boa, Magia Branca. E Índole má, Magia Negra.


  • Magia Lírica

Estas são magias exclusivas para os poetas e suas evoluções.


Cada habilidade possui um preço e, claro, você pode criar as suas próprias e até mesmo dar ideias de novas habilidades para o fórum. Isso o ajudará a crescer, melhorar e continuar a "viver", garantindo a diversão de todos!

Para dar ideias de novas habilidades clique aqui e abra um tópico.


Modelo de habilidade :

Nome
Requerimentos [o que você precisa ter para comprar as habilidades]
Custo [este não se refere á quanto irá gastar na compra, e sim a quanto irá gastar de SP para ativar a habilidade, caso não necessite de SP, haverá apenas um “ ----- “ no lugar.]
Duração [este equivale à quanto tempo esta irá se manter ativa, caso haja um “-----“ no lugar, significa apenas que ou é passiva e estará sempre ativa, ou estará explicando na descrição da mesma]
Tipo [se é ativa, passiva ou de suporte]
Valor [ quantos pontos precisará gastar pra comprá-la]
E logo abaixo, virá a descrição da habilidade. Que explica como funciona a mesma.

Código:
[color=red][b]Nome[/b][/color]
[b]Requerimentos[/b]
[b]Custo[/b]
[b]Duração[/b]
[b]Tipo [/b]
[b]Valor[/b]
Descrição.




Abaixo, segue a lista de habilidades.


Última edição por Admin em Qua Jul 18, 2012 3:14 pm, editado 2 vez(es)




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Re: Habilidades Mágicas

Mensagem por Admin em Ter Jul 26, 2011 11:32 am

Magia Arcana

Mago


Magias Gerais

Spoiler:
O Gás

Requerimentos: level 1, Inteligência 2
Custo: 2 SP
Duração: 1D6
Tipo: Ativa

Valor : 2 pontos

Esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só constrangimentos!

-------------------//--------------------


Ilusão I
Exigências: , Inteligência 4, destreza 3.
Custo: 1 SP
Duração: Sustentável
Tipo: Ativa

Valor : 3 pontos

Ele permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que ele conhece bem - se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d'água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão.

-------------------//--------------------


Invocar Criatura I
Requerimentos: Inteligência 4, destreza 3
Custo: 2 sp / turno
Duração: Inst.
Tipo: Ativa
Valor : 3

Invoca uma criatura de porte pequeno ou médio. Pode ser qualquer criatura, desde que o mago conheça sua forma.
O dano varia de acordo com a criatura.

-------------------//--------------------


Infligir ferimentos leves
Requerimentos: ------
Custo: 2 SP
Duração: Inst.
Tipo: Toque
Valor : 2

Ao tocar no alvo, este recebe um dano de 1D8.
O alvo pode resistir ao toque.

-------------------//--------------------


Compreensão de Linguagem
Requerimentos: Inteligencia 5
Custo: 1 Sp/turno
Duração: Inst
Tipo: -----
Valor : 1

O mago compreende todas as linguagens escritas e faladas.

-------------------//--------------------


Ataque Mágico
Requerimentos: Level 2, Inteligência 3, possuir alguma habilidade para magia elemental
Custo: 2 SP
Duração: instantânea
Tipo: Ativa

Valor : 2 pontos

Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia - todos os elementos podem ser usados para causar dano. Com o Elemento do Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto o Elemento da Água permite fazer disparos liquidas. Através do Elemento da Terra você pode lançar meteoros, e o Elemento das Trevas permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O Elemento do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o Elemento da Luz/Sagrado dispara raios laser!
O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. Com o Elemento da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monólito ou uma mão rochosa e gigante.
Você pode usar esta magia tanto para ataques corporais quanto à distância, como se fosse Poder de Fogo (mas respeitando o alcance máximo da magia).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, a quantidade de alvos que podem ser atacados é decido com uma rolagem simples rolando um D6 e dividindo pela sua habilidade; caso o numero de alvos seja 3 ou menos, não será necessária a rolagem. Cada alvo exige uma rolagem separada para tirar o dano. Alvos distantes têm direito a Esquivas. A partir de 7 metros de distancia, o mago sofrerá uma redução de -1, a cada metro passado, na rolagem para tirar calcular o dano. Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou mais Elementos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em SPs.

-------------------//--------------------



Explosão
Exigências: Level 3, Inteligência 3, possuir alguma habilidade para magia elemental
Custo: 5 SP
Duração: instantânea
Tipo: Ativa

Valor : 4 pontos

O mago pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Elementos. É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d'água, globo de luz, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas - dependendo do Elemento utilizado.
A explosão tem FA igual a FM+1D6. Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

-------------------//--------------------


Fascinação
Exigências: Level 5, Inteligência 4
Custo: 2 SP
Duração: permanente até ser cancelada
Tipo: Ativa

Valor : 4 pontos

Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observador um teste sua Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente:
basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acorda!"). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mágicas são imunes.
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição.
Conta-se histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto. [Esta habilidade vale também para esta outra versão da magia].

-------------------//--------------------



Encantar arma
Requerimentos: level 3, força 1, Inteligência 2.
Custo: 2 SP
Duração: 3 turnos
Tipo: Ativa

Valor : 3 pontos

O personagem pode encantar, temporariamente, sua arma com energia sagrada [de acordo com a divindade adorada por este]. A arma torna-se mais forte contra seres malignos [personagens adeptos de magia negra]. Duração de 3 turnos.

-------------------//--------------------


Breve mais habilidades.

Magias Elementais

Geomancia


Spoiler:
Geocontrole
Requerimentos: Geomancia
Custo: 2 SP por turno
Duração: Sustentável
Tipo: Ativa
Valor: 1 ponto.
Mágica básica dos Geomantes, ela envolve o controle direto de porções de terra e rocha, e em porções menores, de metal e cristais. Ele pode cortar e empurrar rochas, moldar a forma da terra, rolando-a sobre a mesma, afundando ou compactando, entortar pequenos objetos metálicos, como talheres ou amolecer uma porção maior, como uma barra, para conseguir dobrá-la com as próprias mãos, ou ainda rastrear a presença de certos minerais, atraindo-os e sentindo sua posição.

-------------------//--------------------


Terreno Quebradiço
Requerimentos: Geomancia
Custo: 3 SP
Duração: Permanente
Tipo: Ativa
Valor: 2 pontos.
O utilizador dessa magia cria a seu redor (7 metros de raio) um campo de pequenas falhas que ficam cobertas por uma fina camada de solo. Assim, ele confere penalidade na agilidade (-2) daquele que entrar na área afetada por ele.
O efeito da magia é duradouro, ou seja, uma vez que uma área seja afetada ela permanecerá assim a não ser que algum mago geomante a desfaça, gastando o mesmo tanto de energia gasta para criá-la.
Somente um mago geomante consegue evitar a penalidade, ou qualquer personagem que não toque o solo.

-------------------//--------------------


Espeto
Requerimentos: Lvl 3, Geomancia
Custo: 4 SP
Duração: Inst.
Tipo: Ativa
Valor: 3 pontos.
Para realizar essa magia, o mago salta e soca o chão com os dois punhos fechados, num movimento de martelo. Dessa forma ele transmite com violência sua energia ao solo e faz com que espetos cristalizados e afiados, se levantem instantaneamente em efeito de onda, abrangendo uma área triangular (como um leque) que parte do punho do usuário (cone de 7 metros de comprimento, por 5 metros de largura no final do mesmo). O mago realiza uma jogada de ataque (Inteligência+Destreza+1dx) contra todos que estão na área. O dano é de Inteligência + 3 + 1dx.

-------------------//--------------------


Pedregulho
Requerimentos: Lvl 3, Geomancia
Custo: 3 SP
Duração: Inst.
Tipo: Ativa
Valor: 4 pontos.
O mago concentra sua energia em seus pés e chuta o chão com grande força, lançando uma quantidade de pedra contra o alvo. A pedra lançada é um ataque mágico de dano +3. A cada 3 níveis do personagem, é possível realizar ataques adicionais, no mesmo turno. Cada ataque adicional tem custo de 2 SP e acrescenta uma penalidade de -1 na tentativa de acerto, progressiva. Assim, lançar o primeiro ataque não tem penalidade, o segundo pedregulho é arremessado com -1, o terceiro com -2, e o quarto com -4 (o que custaria 9 SP).
Com experiência, o mago aprende naturalmente a usar todos os quatro membros para executar a magia. Podendo a executar com grande velocidade, fica difícil a esquiva por parte do oponente.

-------------------//--------------------


Prolongamento
Requerimentos: Lvl 6, Geomancia
Custo: 2 SP (recuperável apenas quando a magia é encerrada e a rocha volta [/b] para o lugar)
Duração: Sustentável
Tipo: Ativa
Valor: 2 pontos.
Com o tempo o mago terráqueo acaba compreendendo como levantar paredes de pedra ou altos pilares de terra sob seus pés. Essas prolongações continuam como o mago deseja enquanto ele mantiver contato físico com a parede ou o pilar. A largura ou altura do prolongamento dependerá diretamente de seu nível de personagem. Quanto a espessura e resistência destes pilares, caso o inimigo poderia tentar derrubar, para cada nível de personagem é como se o pilar tivesse 2 pontos de HP, e o valor de BdE para reduzir o dano, referente a dureza da rocha, é sempre de 3.

-------------------//--------------------


Estado de Golem
Requerimentos: Força 4, Geomancia
Custo: 3 SP por turno
Duração: Sustentável
Tipo: Ativa
Valor: 3 pontos.
O mago retira muitas pedras do solo e cobre seu corpo, adquirindo a aparência de uma estátua rústica viva, como um golem, lhe conferindo bônus em armadura (BdE+2) e dano físico (BdA+2). O BdE se incrementa em 1 ponto a cada 5 níveis de personagem (5, 10, 15, 20, ...). O BdA aumenta a cada 10 níveis. Com esta armadura, contudo, a velocidade é reduzida consideravelmente e o personagem sofre redutor de -1 na Agilidade.

-------------------//--------------------


Esmagamento Golem
Requerimentos: Estado de Golem, Lvl 5
Custo: 1 SP
Duração: Inst.
Tipo: Ativa
Valor: 2 pontos.
O mago, durante o Estado de Golem, cria um efeito de arrasto que lança o alvo a vários metros de distância, causando dano adicional de +1dX. O efeito da magia, naturalmente, depende do golpe atingir o adversário.

-------------------//--------------------


Breve mais habilidades.


Piromancia


Spoiler:
Plasma
Requerimentos: Piromancia
Custo: 3 sp/turno
Duração: ativa
Tipo: Ativa
Valor : 2

Depois de obter uma pequena quantidade de fogo, o mago acumula energia na chama criando um raio quente contínuo que esquenta tudo que toca. A técnica consome energia enquanto estiver ativa.

-------------------//--------------------


Explosão
Requerimentos: Piromancia
Custo: 4 SP
Duração: Instantanea
Tipo: Ativa
Valor : 3

À distância o mago acumula energia em uma chama e a faz explodir em todas as direções. O campo de ação da explosão depende diretamente do nível de conhecimento sobre a técnica, em metros. Se o mago estiver no campo de ação da explosão ele também é afetado.
O mago que consegue criar fogo aprende a lançar a chama e fazê-la explodir do mesmo modo.


-------------------//--------------------


Escaldante
Requerimentos: Piromancia
Custo: 3 SP --- 1SP/turno
Duração: Instantanea
Tipo: Ativa
Valor : 3

A técnica eleva a temperatura ao redor do mago criando grande incômodo para qualquer um que não possuir resistência contra fogo, inclusive ao mago. Depois do efeito ter iniciado o calor vai se dissipando com o tempo, a não ser que o mago mantenha um gasto constante de energia para manter o super aquecimento.

-------------------//--------------------


Flamejante
Requerimentos: Piromancia
Custo: 3 SP
Duração: Instantânea
Tipo: Ativa
Valor : 3

O mago cobre seu corpo de fogo e causa dano por queimadura em tudo que estiver dentro de um raio de dois metros. O dano fica mais intenso mediante a maior proximidade com o mago.
-------------------//--------------------



Aeromancia


Spoiler:
Foice
Requerimentos: Aeromancia
Custo: 2 SP
Duração: Instantânea
Tipo: Ativa
Valor : 3

Um forte atrito de vácuo é lançado em alta velocidade, retalhando tudo o que estiver em seu caminho até se desfazer depois de ultrapassar alguns metros de distância de sua origem.
A distancia equivale à 5 m + 2/nível.

-------------------//--------------------


Vendaval
Requerimentos: Aeromancia, força 2
Custo: 2 SP ---- 1 SP/turno
Duração: Instantânea
Tipo: Ativa
Valor : 3

O usuário dessa técnica cria uma forte corrente de vento capaz de arrastar o que estiver ao seu redor e de mudar a direção de projéteis, se possuir força para isso. A técnica consome energia enquanto o mago a mantiver ativa.


-------------------//--------------------


Asas
Requerimentos: Aeromancia, foco em ar, lvl 3, inteligencia 6, destreza 4
Custo: 4 SP/turno
Duração: Momentânea
Tipo: Ativa
Valor : 5

Se trata de um colchão de ar que confere ao mago a capacidade de voar por dois turnos por nível da técnica. Também é comumente usada como amortecedor de quedas.
Essa técnica requer grande entendimento do ar, por isso é realizada apenas por quem possui foco em ar.


-------------------//--------------------


Silêncio
Requerimentos: Aeromancia
Custo: 3 SP
Duração: Instantânea
Tipo: Ativa
Valor : 4

O usuário dessa técnica compreende que o som se propaga por meio físico e assim, consegue evitar que ele se propague em determinada direção.

-------------------//--------------------



Hidromancia


Spoiler:
Espelho D'Água
Requerimentos: Hidromancia, inteligencia 4, foco em água
Custo: 3 SP
Duração: Instantânea
Tipo: Ativa
Valor : 4

É uma técnica que cria uma lâmina d'água ao redor do mago que reflete parte de um dano mágico qualquer, causando um forte distúrbio nas moléculas de água do corpo do oponente, por reversão de energia.
Por requer grande conhecimento do elemento aquoso, essa magia só pode ser usada por quem possui foco em água.


-------------------//--------------------


Nevoeiro
Requerimentos: hidromancia
Custo: 5 SP
Duração: Momentânea
Tipo: Ativa
Valor : 3

O mago reúne em determinada área grande quantidade de partículas de água, formando um nevoeiro. Assim suprime a visão de quem estiver dentro da área. Apenas os que têm foco Aquático conseguem se orientar dentro da área da técnica.
Para criar um nevoeiro, deve-se estar em pelo menos 15 m de distância de onde contenha água.
Dura 2 turnos/level.

-------------------//--------------------


Torrente
Requerimentos: Hidromancia, inteligencia 5
Custo: 3 sp/turno
Duração: Instantânea
Tipo: Ativa
Valor : 3

É um jato de água contínuo e fino, feito de alta pressão que pode perfurar e cortar. A técnica consome energia enquanto o mago manter o jato.
O jato atinge invariavelmente seis metros de seu ponto de origem, quando evapora.
Os magos que possuem foco em água aprendem a criar e controlar duas torrentes ao mesmo tempo.


-------------------//--------------------


Corda
Requerimentos: Hidromancia, level 3, inteligencia 6, destreza 3
Custo: 3SP/turno
Duração: Instantânea
Tipo: Ativa
Valor : 4

O mago cria uma prolongação de água que pode desempenhar papéis diversos. A técnica é comumente usada como chicote e laço. O tamanho da corda é de um metro por dois níveis de técnica, iniciando com dois metros ao primeiro nível.
Os magos com foco em água aprendem efetivamente a causar dano com a corda, fazendo com que a água do corpo do oponente se agite com grande força a cada golpe, ocasionando, geralmente o estouro de vasos sanguíneos.


-------------------//--------------------


Breve mais magias.


Última edição por Admin em Dom Mar 25, 2012 7:48 pm, editado 3 vez(es)




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Re: Habilidades Mágicas

Mensagem por Admin em Ter Jul 26, 2011 11:32 am

Magias de Índole

Curandeiro


Spoiler:
Cura da Fé
Requerimentos: -------
Custo: 2 SP
Duração: --------
Tipo: -----------
Valor : 2

Cura 1D4 +1/nivel de HP do alvo.

-------------------//--------------------


Manto de Alívio
Requerimentos: -------
Custo: 2 SP
Duração: --------
Tipo: ---------
Valor : 2

suprime temporariamente efeitos de veneno e dores.

-------------------//--------------------


Cervo Espectral
Requerimentos: Inteligencia 3, destreza 2
Custo: 3 SP
Duração: Inst
Tipo: Sustentável
Valor : 4

Cervo fantasma pode servir de montaria. Mantem-se ativo enquanto o conjurador manter a concentração no animal.

-------------------//--------------------




Última edição por Admin em Seg Mar 19, 2012 5:23 pm, editado 2 vez(es)




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Re: Habilidades Mágicas

Mensagem por Admin em Ter Jul 26, 2011 11:33 am

Magia Lírica

Poeta


Spoiler:
Canção do Sono
Requerimentos: Bardo, 4 Int, 3 Des, lvl 11
Custo 3 SP
Duração Vide descrição
Tipo Sustentável
Valor 3 pontos
O alvo fica sonolento. Recebe -1 em qualquer teste de destreza, agilidade e que tenha ligação com sentidos [audição, percepção, entre outros]. Após 2 turnos, se o alvo não tiver adormecido, o bardo pode continuar a tocar, gastando 1 SP por turno.

-------------------//--------------------

Ofuscação
Requerimentos: Bardo, 3 Int, 2 Des, lvl 10
Custo 3 SP
Duração 1D8 turnos
Tipo Ativa
Valor 3 pontos
Com uma melodia que, estranhamente soa destorcida para o inimigo, este tem seu cérebro perturbado pelas vibrações sonoras da música. Estas vibrações, confundem os sentidos do alvo; sua visão torna-se turva, seus membros formigam, seu ouvido e narinas parecem entupir e suas cordas vocais são temporamente paralisadas. O alvo recebe um redutor de -2 em TUDO.

-------------------//--------------------

Invocar Instrumento
Requerimentos: Bardo, 2 In, 2 Des, lvl 10
Custo 2 SP
Duração - 1 SP por turno
Tipo Sustentável
Valor 3 pontos
A magia mais útil para um bardo desarmado. Perdeu seu instrumento, foi roubado, ou ele quebrou? Invocar instrumento permite ao bardo, criar qualquer instrumento. Este, aparece sólido, embora sua aparência -- uma luz branca -- demonstre o contrário. Para invocá-lo, o bardo gasta 2 pontos de SP, e gastará mais 1 ponto de SP, enquanto estiver mantendo o instrumento em mãos. Geralmente, o bardo invoca o instrumento e logo depois, usa-o para uma magia poderosa, garantindo sua proteção e a dos companheiros.

-------------------//--------------------

Instrumento Fantasma
Requerimentos: -----
Custo: 3 SP
Duração: ---------
Tipo: -----------
Valor : 4

O instrumento escolhido grava uma canção e a toca sozinho, ao comando do bardo.

-------------------//--------------------


Cantiga do Pesadelo
Requerimentos: ---------
Custo: 3 SP/turno
Duração: ---------
Tipo: ------------
Valor : 3

O alvo fica confuso enquanto a música estiver tocando e por mais 2 rodadas de bônus.

-------------------//--------------------


Distorcer Fala
Requerimentos: --------
Custo: 3 SP
Duração: ----
Tipo: --------
Valor : 2

A fala do alvo se torna ininteligível e dificulta a conjuração.

-------------------//--------------------


Reconhecer Proteções
Requerimentos: Destreza 3, inteligencia 2
Custo: 3 SP
Duração: --------
Tipo: ------------
Valor : 4

Mostra defesa dos alvos num raio de 10 m.

-------------------//--------------------







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