AVISOS
Meus queridos membros! É com um pesar do tamanho de uma cacholote, que tomo a decisão. Eu tenho pouco tempo.. Com "trabalho" e estudo, não da pra administrar sozinha o forum. Tenho apenas uma pessoa que se disponibiliza a ser GM.. e sabemos bem que uma pessoa só não é suficiente neh... Então, infelizmente, vou ter que fechar o forum pra reforma. E sim, adoraria a ajuda de quem puder. Acho que o povo sabe meu msn (darklittlelady@hotmail.com). Mas como provavelmente o msn vai se aposentar. Skype: Ivy-sama Facebook: https://www.facebook.com/ivone.alvarez.33 Quero lembrar a todos, que o forum não está abandonado. Em minha ausencia, já construi algumas boas coisas no meu caderninho.
Mas ainda falta um bocado para que fique realmente bom.

Peço desculpas por isto. Travar o forum era a última coisa que eu queria, mas infelizmente não tenho pessoal suficiente pra mantê-lo enquanto trabalho. E se eu ficar sobrecaregada, alguma coisa não irá funcionar.

Quem tiver interesse em me ajudar, entre em contato!
Eu to sem no momento, mas logo logo conserto ele. To só esperando as peças.

Obrigada pela compreensão.

Att,
ADM!
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Habilidades Classes

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Habilidades Classes

Mensagem por Admin em Sex Mar 04, 2011 5:27 pm



Habilidades por Classes




As habilidades por classes, são aquelas mais específicas, ou seja, as habilidades por classe, mostram a exclusividade e peculiaridade de cada classe.

Por exemplo, um mago que mexe com magias de fogo, precisa ter a habilidade que lhes permite tal feito, a Piromancia.

Cada habilidade possui um preço e, claro, você pode criar as suas próprias e até mesmo dar ideias de novas habilidades para o fórum. Isso o ajudará a crescer, melhorar e continuar a "viver", garantindo a diversão de todos!

Para dar ideias de novas habilidades clique aqui e abra um tópico.

Para melhor visualização e administração de espaço, cada árvore de classe constará suas magias, por respostas do tópico.



OBS :

Não se esqueçam de, caso resolvam criar/opinar por uma nova habilidade, de seguirem o modelo padrão. Isso também facilitará na avaliação da mesma.

Modelo de habilidade :

Nome
Requerimentos [o que você precisa ter para comprar as habilidades]
Custo [este não se refere á quanto irá gastar na compra, e sim a quanto irá gastar de SP para ativar a habilidade, caso não necessite de SP, haverá apenas um “ ----- “ no lugar.]
Duração [este equivale à quanto tempo esta irá se manter ativa, caso haja um “-----“ no lugar, significa apenas que ou é passiva e estará sempre ativa, ou estará explicando na descrição da mesma]
Tipo [se é ativa, passiva ou de suporte]
Valor [ quantos pontos precisará gastar pra comprá-la]
E logo abaixo, virá a descrição da habilidade. Que explica como funciona a mesma.

Código:
[color=red][b]Nome[/b][/color]
[b]Requerimentos[/b]
[b]Custo[/b]
[b]Duração[/b]
[b]Tipo [/b]
[b]Valor[/b]
Descrição.


A seguir, as habilidades e suas respectivas classes.





Última edição por Admin em Ter Jun 21, 2011 2:35 pm, editado 4 vez(es)




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Re: Habilidades Classes

Mensagem por Admin em Sab Jun 18, 2011 4:01 pm




Arqueiro e evoluções



Arqueiro


Spoiler:
Fabricar Arco e/ou Flecha
Requerimentos: Destreza 2, Inteligência 1
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

Como bom arqueiro que é, você não só sabe atacar com estes maravilhosos instrumentos, como também é capaz de construir um. Se você estiver desarmado, em uma floresta por exemplo, saberá fazer tanto um arco, quanto uma flecha, improvisados. Tendo equipamento certo, pode construir até um melhor, ao nível de um profissional.
Porém, você só é capaz de construir um arco comum. Bestas e arcos compostos ou mais requintados estão fora do seu conhecimento.


-------------------//--------------------


Tiro Certeiro
Requerimentos: Destreza 2, Agilidade 1, Precisão
Custo: 5 SP
Duração: 2 turnos
Tipo: Ativa
Valor : 3 pontos

Este tiro, você não vai errar! No 1º turno, você estará mirando, e no segundo, um tiro certo! Com esta habilidade, seu alvo não pode escapar. Mas não esqueça de tomar cuidado, pois se alguém lhe acertar antes que tenha a chance para atirar, a habilidade não se completará, e seus 5 pontes de SP terão sido gastos à toa.

→Está habilidade só pode ser usada a curta distancia
→O alvo não tem chance de bloqueio ou esquiva.


-------------------//--------------------


Tiro Longínquo
Requerimentos: Destreza 3, Precisão, Olhos de Águia
Custo: 3 SP
Duração: 1 turno
Tipo: Ativa
Valor : 2 pontos

Não importa o qual longe o alvo está, se está parado ou se movendo; se estiver dentro do alcance de sua visão, você irá acertar. Não sofrerá nenhuma penalidade por distancia durante 40 m, passados este, sofrerá -2 de redutor no ataque, a cada 3 metros a mais.

→Embora na descrição diga que o alvo será acertado, este ainda tem a chance de esquiva.


-------------------//--------------------


Olhos de Águia
Requerimentos: Destreza 4, Precisão
Custo: -----
Duração: ----
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

Essa habilidade reflete o treino do Arqueiro em atingir alvos a uma distancia maior do que a comum. Ela permite que um Arqueiro sofra apenas metade das penalidades por atirar acima do incremento de distância de qualquer Arma de Disparo que ele saiba usar.


-------------------//--------------------


Torre de Guarda
Requerimentos: Destreza 5, Precisão, Olhos de Águia, level 3
Custo: 5 SP
Duração: ----
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

Arqueiros são usados atrás das muralhas,em alto das torres como uma unidade defensiva,refletindo esse treinamento você pode se manter em pé e concentrando seu foco nos inimigos aumentando sua capacidade de acerto e dano,se tornando uma torre de guarda humana.


-------------------//--------------------


Relâmpago
Requerimentos: Força 3, Destreza 5, Precisão, level 4
Custo: 3 SP
Duração: 1 turno
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

Concentração, foco, força, habilidade. Todos esses elevados ao máximo o fazem disparar uma flechada tão potente que ela simplesmente atravessa seus inimigos como um raio. Se você acertar qualquer coisa com esse disparo,ela vai atravessar o primeiro alvo e acertar oque estiver atrás. O dano não é modificado para nenhum dos alvos.


-------------------//--------------------


Acertar ponto fraco
Requerimentos: Destreza 3, Precisão, level 3
Custo: 2 SP
Duração: -----
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

Um disparo simples e preciso, que aparentemente não causa um dano merecedor de destaque, mas espere, você acertou o tendão do seu inimigo! Sempre que acertar um membro do alvo, ele receberá penalidade de -3 ao usar o mesmo até que retire a fecha, e -2 enquanto estiver machucado.


-------------------//--------------------


Breve mais habilidades.



Sentinela


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento



Atirador


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento



Andarilho


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento



Mestre das Feras


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Última edição por Admin em Ter Jun 21, 2011 2:42 pm, editado 4 vez(es)
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Re: Habilidades Classes

Mensagem por Admin em Sab Jun 18, 2011 4:58 pm




Curandeiro e evoluções



Curandeiro


Spoiler:
Encantar arma
Requerimentos: level 3, força 1, Inteligência 2.
Custo: 2 SP
Duração: 3 turnos
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

O personagem pode encantar, temporariamente, sua arma com energia sagrada [de acordo com a divindade adorada por este]. A arma torna-se mais forte contra seres malignos [personagens adeptos de magia negra]. Duração de 3 turnos.


-------------------//--------------------


Cura Sagrada
Requerimentos: Inteligência 2
Custo: 3 SP
Duração: Instantânea
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura. A quantidade de HP recuperada será de 1D8, e o SP é gasto por criatura. Então, se você curar 2 criaturas, consumirá 6 SP. Usada contra Mortos-Vivos, esta magia CAUSA dano em vez de curar, o dano é decidido com 2D8.


-------------------//--------------------



Benção Sagrada
Requerimentos: Inteligência 3
Custo: 3 SP por criatura
Duração: Instantânea
Tipo: Suporte
Valor : 2 pontos

O usuário desta habilidade tem o poder de abençoar a si mesmo ou outras criaturas [geralmente seus amigos de batalha. Um usuário sob efeito da benção tem todos os pontos de seus atributos aumentados em +1. A benção dura 1D6 turnos[o GM irá decidir assim que o usuário ativar sua habilidade].
O usuário irá gastar 3 SP cada vez que lançar a benção em alguém, logo, se for abençoar 4 pessoas, gastará 12 de SP. A duração da benção é válida igualmente para todos os usuários abençoados.


-------------------//--------------------


Expandir luz
Requerimentos: Inteligência 3
Custo: 7 SP por turno
Duração: Instantânea
Tipo: Suporte
Valor : 4 pontos

Concentrando energia divina ao redor,o clérigo é capaz de criar uma aura de luz ao seu redor que não enfraquece ou fere mas incomoda qualquer criatura maligna ou amaldiçoada ao redor, fazendo com que se afastem.


-------------------//--------------------


Paralisia Parcial
Requerimentos: Inteligência 2
Custo: Ver na descrição da habilidade
Duração: Sustentável
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar – ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça... Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste SP. Um oponente paralisado é considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia. Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la para se comunicar, mesmo neste estado.
OBS.: Esta magia possui uma versão mais forte, utilizada pelas evoluções de clérigo. Por tanto não terá o mesmo efeito que a mais forte.
Esta habilidade gasta de 3 SP por turno. Enquanto o alvo estiver paralisado, você estará gastando SP, até que o mesmo acabe. Então, o alvo ainda se manterá paralisado por mais 1 turno, para lhe dar a chance de fugir.



-------------------//--------------------


Luz Sagrada
Requerimentos: Inteligência 3
Custo: 2 SP por turno
Duração: Sustentável
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

É uma habilidade simples e de suporte. Cria uma aura sagrada em volta do conjurador, a aura tem expansão de metade do Inteligência do conjurador. Ou seja, se você tem Inteligência 2, sua aura é capaz de defender você e mais 1, se tiver 4, você e mais 2. Quando é um numero ímpar, como 3, arrendoda-se o numero para cima, deixando como se fosse a metade de 4.
Todos protegidos pela aura são imunes a ataques malignos, e tem seus atributos aumentados em +1 durante 2 turnos[o turno em que estiver protegido, e o próximo turno].
Seres amaldiçoados não podem tocar na aura, se o fizerem receberão dano que é medido com Vitalidade da Criatura – Inteligência do conjurador + 1. [ou seja, se a criatura tem 4 de vitalidade e o clérigo tem 3 de de Inteligência, a criatura receberá 2 de dano]



-------------------//--------------------


Martirio
Requerimentos: Inteligência 2
Custo: ------
Duração: Instantâneo
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

É uma habilidade de troca. Se você não tem mais SP – ou não tem o suficiente para usar a habilidade que precisa --, você pode trocar o seu HP pelo SP. Entretanto, a troca não poderá ser desfeita. Então, se você tem 50 de HP e 5 de SP, passará a ter 5 de HP e 50 de SP. Está habilidade não consome SP, e se houver mais HP do que o seu limite de SP, ele se manterá acima do limite apenas neste turno. A habilidade NÃO pode ser usada para desfazer a troca.



-------------------//--------------------


Amaldiçoar
Requerimentos: Inteligência 3
Custo: 3 SP por criatura.
Duração: Instantâneo
Tipo: Ativa
Valor : 2 pontos

Através do uso de uma oração maligna, o curandeiro amaldiçoa uma criatura inimiga. Funciona de maneira similar a Benção Sagrada, porém ao invés de adicionar +1 ela reduz -1 dos atributos da criatura alvo, e a maldição dura 1D6 turnos.
Assim como Benção Sagrada, é necessário gastar 3 sp para cada alvo em que é usada, assim ao Amaldiçoar 4 alvos, se gastará 3 sp para cada um, totalizando 12 sp, e a duração é igual para todos as criaturas atingidas.



-------------------//--------------------


Cura Maligna
Requerimentos: Inteligência 3
Custo: 3 SP / turno
Duração: Instantâneo
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

Semelhante a Cura Sagrada, mas diferente desta ela utiliza a energia maligna do curandeiro para curar criaturas mortas-vivas, além de causar algum dano se usada em criaturas vivas. Quanto usada para curar uma criatura do tipo morto-vivo, a quantidade curada é decidida por 1D8, quanto usada em seres vivos causa 2D8 de dano. O gasto de sp é dado individualmente para cada ser em que é usada.



-------------------//--------------------


Necromancia
Requerimentos: Inteligência 4, Destreza 3, level 2
Custo: ------
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

Uma habilidade que dá abertura para uma das atividades mais queridas pelos magos e curandeiros que "buscam o caos". Com a necromancia, o curandeiro poderá possuir diversas outras habilidades que possuem, como alvo, criaturas mortas; tais como controle e até mesmo invocação.



-------------------//--------------------


Aura Negativa
Requerimentos: Inteligência 3, level 2
Custo: 3 SP / turno
Duração: Sustentável
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

O usuário é cercado por uma aura de energia negativa que causa dano a qualquer criatura que se aproxime dele. O alcance da energia é igual a metade da inteligência, estimando para cima em caso do resultado não ser exato. O dano causado para qualquer pessoa no alcance é igual a vitalidade do inimigo – inteligência do usuário + 1. Monstros do tipo morto-vivo recuperarão 1D6 de hp a cada turno no alcance da aura.


Místico


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Sábio


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Teurgo


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Hierofante


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento



Última edição por Admin em Ter Jun 28, 2011 11:37 am, editado 12 vez(es)
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Re: Habilidades Classes

Mensagem por Admin em Dom Jun 19, 2011 7:46 pm




Guerreiro e evoluções



Guerreiro


Spoiler:
Fúria
Requerimentos: Força 2, Vitalidade 1, Level 5
Custo: 5 SP
Duração: -------
Tipo: Suporte
Valor : 3 pontos

Geralmente ocorre quando o personagem está com pouco HP. Aumenta a força em +3 enquanto ele estiver sobre fúria. Pode fazer 2 ataques por turno. Tem durabilidade até que seu oponente seja morto, ou vice-versa. Ou caso seja alvo de magias ‘sono’ ou ‘paralisia’.
Custo 5 SP


-------------------//--------------------


Vigor de batalha
Requerimentos: Força 2, Vitalidade 2, Level 3
Custo: 5 SP
Duração: -------
Tipo: Suporte
Valor : 2 pontos

O personagem tem maior resistência aos danos. Vit +2 enquanto a habilidade estiver em uso[apenas em batalhas]


-------------------//--------------------


Ataque Giratório
Requerimentos: Força 4, Destreza 5, Agilidade 3
Custo: 5 SP
Duração: -------
Tipo: Ativa
Valor : 4 pontos

O personagem pode 1 vez a cada 2 turnos, realizar um ataque visando todos os alvos dentro de seu alcance(se esta usando uma espada, pode-se golpear todos os inimigos que estiverem te cercando, lembrando que uma espada mais o braço de um personagem podem golpear inimigos a até 1 metro do corpo do personagem).
O personagem faz uma única jogada, e depois compara o resultado com as defesas dos alvos.
O alcance varia de acordo com a arma.
Pequena ou Miúda: Alcance: até 75 cms
Média: Alcance: até 1m
Grande: Alcance: até 1,50
Enorme:. Alcance: entre 2 e 2,50m


-------------------//--------------------


Ataque Poderoso
Requerimentos: Força 6, Destreza 5
Custo: 5 SP
Duração: instantanea
Tipo: Ativa
Valor : 4 pontos

Quando for atacar um alvo, o personagem pode optar por reduzir seu valor de ataque em 1 e causar +2 de dano. Cada vez que o fizer os bônus de dano se acumulam (Logo, se você reduzir 5 de seu Ataque, você terá +10 ao dano SE ACERTAR). Pode-se reduzir o seu valor de ataque até no máximo o valor do seu atributo Força.


-------------------//--------------------


Brandir Lança
Requerimentos: Força 3, Destreza 3, Pericia com Lança, Montaria
Custo: 5 SP
Duração: instantanea
Tipo: Ativa
Valor : 3 pontos

Só pode ser usada com Lanças e enquanto estiver em montaria. Embora seja uma habilidade exclusiva para lanças, nada impede o cavaleiro de tentar efetivar o golpe com sua espada. No entanto, se utilizar espada, receberá um redutor de -2 nos dados, tanto ataque quanto na hora de tirar o dano.


-------------------//--------------------


Perfurar Perfurar
Requerimentos: Força 3, Destreza 3, Pericia com Lança
Custo: 3 SP
Duração: instantanea
Tipo: Ativa
Valor : 2 pontos

Como o próprio nome já diz, você perfura seu inimigo. Com esta habilidade, você ganha um bônus de +2.


-------------------//--------------------


Breve mais habilidades.



Conquistador


Spoiler:
Frenesi
Requerimentos LVL 30, Força 20, Destreza 10, Vitalidade 20
Custo Metade do SP e 20 de HP para ativar / 7 SP por turno e 10 HP por turno para manter
Duração ----
Tipo Suporte
Valor 8 pontos
Uma espécie de fúria avançada, está habilidade dá ao conquistador uma verdadeira dose de adrenalina infindável. Enquanto está ativa, o ataque e a defesa são dobrados, o dano é aumentado em [1d6+2], e se torna imune a magias que causem status negativos, para compensar o usuário só é capaz de atacar, não podendo falar, usar outras habilidades e/ou itens ou até mesmo recuar, ficando totalmente entregue a própria ira, sendo capaz apenas de diferenciar entre um aliado e um inimigo. A habilidade dura até o usuário não possuir SP ou HP para mantê-la, ou que este seja derrotado.

-------------------//--------------------


Impacto de Fúria
Requerimentos Lvl 25, Destreza 20, Força 15
Custo 15 SP
Duração ------
Tipo Ativa
Valor 7 pontos
O usuário concentra energia na sua arma, e depois aplica um único golpe com toda sua força, explodindo a energia concentrada na área ao redor da mesma, causando dois ataques a todos dentro de uma área de 5x5m ao redor do alvo do golpe.

-------------------//--------------------


Relaxar
Requerimentos Lvl 26, Inteligência 8, Vitalidade 15
Custo 20 SP
Duração -----
Tipo Suporte
Valor 8 pontos
Enquanto o usuário estiver relaxado, ou seja em descanso absoluto, a recuperação de HP deste dobra. A habilidade dura até que este faça alguma ação que o tire do estado de relaxamento.

-------------------//--------------------


Força Bruta
Requerimentos Força 20, Vitalidade 15, Level 30
Custo ----
Duração ----
Tipo Passiva
Valor 8 pontos
O usuário possui um treinamento físico superior, o que lhe dá um bônus natural de +3 em testes de for e +1 quilo por ponto no atributo força peso.

-------------------//--------------------


Velocidade Máxima
Requerimentos Agilidade 15, Força 10, Destreza 15, Level 25
Custo 25 SP
Duração 3 turnos
Tipo Suporte
Valor 7 pontos
Uma habilidade que desperta a velocidade máxima do conquistador, permitindo que este se mova duas vezes mais a cada turno e aplique dois ataques por turno, além de dar um bônus de +2 temporariamente para esquivar de ataques.

-------------------//--------------------


Breve mais habilidades.


Senhor da Guerra


Spoiler:
Constituição
Requerimentos Vitalidade 25, Lvl 24
Custo 15 SP
Duração 3 turnos
Tipo Suporte
Valor 7 pontos
Aumenta a resistência física do Senhor da Guerra temporariamente, dando um bônus de 1d6 a defesa do usuário por um curto período de tempo.

-------------------//--------------------


Perícia Com Armas Avançada
Requerimentos Level 28, Força 10, Destreza 10, Inteligência 5
Custo -----
Duração ----
Tipo Passiva
Valor 8 pontos
Senhores da Guerra são os verdadeiros mestres no manuseio de armas dos mais variados gêneros, e até mesmo no combate desarmado, desta maneira eles só recebem um redutor de -1 ao usar armas com as quais não possuem perícia, e apenas durante os primeiros 3 turnos em que as usarem perdendo este redutor logo em seguida, e recebem um bônus de +2 no ataque e dano ao usarem armas com as quais possuem uma perícia.
P.S.: A isenção do redutor só ocorre com 'aquela' arma, e não se aplica a 'todas' as armas que sejam da mesma categoria, e desaparece assim que a mesma é desequipada.

-------------------//--------------------


Perícia Aprimorada
Requerimentos Perícia com alguma arma, Destreza 20, Level 28, Inteligência 5
Custo ---
Duração ---
Tipo Passiva
Valor 8 pontos
Uma habilidade natural para a maioria dos Senhores da Guerra, está habilidade permite a evolução da sua perícia com um determinado tipo de arma, garantindo um bônus de +3 no ataque e dano ao usar uma arma daquele tipo.

-------------------//--------------------


Grito de Guerra
Requerimentos Level 30
Custo 20 SP
Duração 3 turnos
Tipo Suporte
Valor 8 pontos
O usuário dá um forte grito de guerra, que levanta a moral dos companheiros de batalha ao alcance do mesmo, dando um bônus temporário de +3 ao ataque, defesa e dano dos mesmos, ao mesmo tempo que dá um redutor de -2 ao ataque, defesa e dano dos inimigos ao alcance do mesmo.

-------------------//--------------------


Resistência de Guerra
Requerimentos Level 22
Custo ----
Duração -----
Tipo Passiva
Valor 8 pontos
O usuário possui experiência com combates e pode aguentar melhor os impactos quanto está aguado, lutando um pouco mais de tempo, sendo que a partir do instante que tiver 15 ou menos de HP, nenhum outro ataque, incluindo habilidades, poderá causar mais do que 5 de dano.

-------------------//--------------------


Peso da Justiça
Requerimentos Level 28
Custo 20 SP
Duração --------
Tipo Ativa
Valor 8 pontos
O usuário aplica todo seu poder para causar um único golpe ao inimigo utilizando o Peso da arma para causar dano ao mesmo. Assim o dano do ataque recebe um bônus de +1 para cada quilo da arma, porém recebe um redutor de -2 para o ataque a cada 5 quilos da arma em questão.

-------------------//--------------------


Breve mais habilidades.


Paladino


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Campeão Divino


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Última edição por Admin em Qua Maio 30, 2012 2:08 am, editado 4 vez(es)
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Re: Habilidades Classes

Mensagem por Admin em Seg Jun 20, 2011 3:23 pm




Ladrões e evoluções



Ladrão


Spoiler:
Atuação
Requerimentos: Destreza 2
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

Você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo. É praticamente um mestre em enganação.


-------------------//--------------------


Prestidigitação
Requerimentos: Destreza 2
Custo: --------
Duração: ----------
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

Você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.


-------------------//--------------------


Arrombamento
Requerimentos: Destreza 3, Precisão
Custo: -------
Duração: --------
Tipo: Passiva
Valor : 2 pontos

Você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.


-------------------//--------------------


Ataque Furtivo
Requerimentos: Destreza 4, Precisão
Custo: 2 SP
Duração: ----
Tipo: Ativa / Suporte
Valor : 3 pontos

Sempre que o alvo estiver indefeso, imobilizado, ou sem saber que esta sendo alvo do personagem, quando o personagem golpear o alvo, além do dano normal, causará +1d6 de dano.


-------------------//--------------------


Armadilhas
Requerimentos: Destreza 5, Precisão, level 3
Custo: --------
Duração: ----
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.


-------------------//--------------------


Furtividade
Requerimentos: Destreza 3, Agilidade 2
Custo: --------
Duração: ----------
Tipo: Passiva
Valor : 2 pontos

Furtividade é a habilidade de esconder-se, mover-se silenciosamente e passar despercebido. Se o personagem tiver uma Carga Extra, esta constitui uma penalidade sobre a Habilidade e todas as técnicas dela derivadas.
O usuário consegue mover-se silenciosamente e esconder-se atrás de árvores, paredes ou móveis sem ser notado.

Não é necessário que se possua a furtividade para usar.
Mas aqueles que não possuírem e estiverem usando, sofrerão uma penalidade de -2 nos testes


-------------------//--------------------


Sombra
Requerimentos: Destreza 3, Agilidade 2, Furtividade
Custo: --------
Duração: ----------
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

o usuário pode seguir uma pessoa em uma multidão sem ser notado – faz um teste a cada 15 minutos contra a Percepção do oponente. Se for um conhecido do oponente, a dificuldade aumenta em um grau, ou dois se for alguém que conhece bem. Se o perseguidor tem uma aparência incomum (muito alto, muito gordo, corte de cabelo exótico etc.), a dificuldade aumenta um grau ou mais.


-------------------//--------------------


Apagar Rastros
Requerimentos: Destreza 3, Agilidade 2, Furtividade
Custo: --------
Duração: ----------
Tipo: Passiva
Valor : 2 pontos

o personagem caminha um quilômetro sem deixar pegadas ou outros traços que possam ser rastreados visualmente (pode, porém, ser farejado).


-------------------//--------------------


Breve mais habilidades.


Mercenário


Spoiler:
Perícia Avançada com Katar
Requerimentos Perícia com lâmina curta, Level 24, Destreza 20, Agilidade 16
Custo -----
Duração -----
Tipo -------
Valor 8 pontos
A arma quase que de uso exclusivo dos mercenários, é lógico que praticamente todos os membros desta classe adquirem uma habilidade impressionante com estas. Enquanto usando uma arma do tipo Katar o usuário adquire um bônus de Ataque +3 e Dano +2.

-------------------//--------------------


Retalhar
Requerimentos Perícia Avançada com Katar, Destreza 20, Agilidade 15, Força 12, Level 30
Custo 25 SP
Duração -----
Tipo Ativa
Valor 9 pontos
O usuário aplica 3 golpes simultâneos contra um inimigo, um usando a katar direita, outro com a esquerda e um último com ambas. Está técnica é testada como um ataque normal com um bônus de +2 para acertar, e que causa dano triplicado a um alvo específico.

-------------------//--------------------


Interrogatório
Requerimentos Atuação, Inteligência 5, Level 21
Custo -----
Duração ----
Tipo Passiva
Valor 6 pontos
O usuário adquire um bônus de +2 durante interrogatórios graças a sua larga experiência em extrair informações de outras pessoas.

-------------------//--------------------


Perseguição Furtiva
Requerimentos Sombra, Apagar Rastros, Inteligência 5, Agilidade 8, Level 22
Custo -----
Duração ----
Tipo Passiva
Valor 7 pontos
O usuário é capaz de perseguir uma pessoa por quilômetros de maneira quase imperceptível, escondendo em vielas, pegando atalhas por becos, se refugiando em tendas nas ruas ou em moitas no meio da floresta. O usuário deve fazer um teste contra a percepção do alvo a cada 30 minutos e recebe um bônus de +2 neste.

-------------------//--------------------


Perícia Aprimorada com Armadilhas
Requerimentos Armadilhas, Destreza 15, Agilidade 10, Inteligência 8
Custo ----
Duração ----
Tipo Passiva
Valor 7 pontos
O usuário agora é capaz de criar armadilhas muito mais complexas com pouquíssimos recursos, e ocultá-las de formas que as tornem totalmente indetectáveis. Isto dá um redutor de -3 em testes para perceber uma armadilha feita pelo usuário, mas apenas quanto está realmente bem escondida.

-------------------//--------------------


Envenenar Arma
Requerimentos Uma garrafa com algum tipo de veneno, Inteligência 8, Destreza 15
Custo 15 SP
Duração 3 turnos
Tipo Suporte
Valor 8 pontos
O mercenário pode colocar toxinas nas lâminas de suas armas, permitindo que ao cortar ou perfurar o alvo, este seja intoxicado com um efeito um pouco mais brando do veneno usado, além de adquirir um bônus de +2 no dano da arma.

-------------------//--------------------


Breve mais habilidades.


Assassino


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Fora-da-lei


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Sombra


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Última edição por Admin em Qua Maio 30, 2012 1:48 am, editado 6 vez(es)
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Re: Habilidades Classes

Mensagem por Admin em Seg Jun 20, 2011 5:29 pm


Magos e evoluções



Mago


Spoiler:
Aumento de Dano
Exigências: Inteligência 2
Custo: 1 SP por turno
Duração: sustentável
Tipo: Ativa
Valor : 1 ponto

Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força, ou a Força de um colega. O aumento será calculado da forma: FM+For. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, se você tem Terra, pode gastar 1 SP por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5.


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Detecção de Magia
Exigências: Level 2, Inteligência 3
[b]Custo: 1 SP
[b]Duração: sustentável
[b]Tipo: Ativa

Valor : 2 pontos

Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia - como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, etc. Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.


[b]-------------------//--------------------


Geomancia
Requerimentos: Força 2, Vitalidade 2, Inteligência 2
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
O mago que possui esta habilidade está habituado a lidar com o elemento Terra, um elemento pesado por natureza, e rijo, em cujo treinamento o mago precisa acompanhá-lo para conseguir melhor se desenvolver. Por este motivo, o mago Geomante possui um bônus em força (+1), a cada 3 níveis upado. Esta habilidade permite que o Mago desenvolva as mágicas de Geomancia.


-------------------//--------------------


Piromancia
Requerimentos: Destreza 2, Vitalidade 2, Inteligência 2
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
Por ser um elemento que causa dano em quase toda matéria que toca, além do favorecimento às técnicas que envolvem o fogo, os magos piromânticos são capazes de causar mais dano com tais técnicas.
Somente os magos piromânticos mais experientes conseguem compreender como gerar fogo. Os iniciantes ou demais magos, precisam de uma fonte de fogo. Por isso é comum se ver magos que andam com uma lamparina para todo lugar ou um cajado com encanto de chama eterna, no caso dos mais ricos.
Bônus de +1 para magias de fogo.


-------------------//--------------------


Hidromancia
Requerimentos: Destreza 2, Vitalidade 2, Inteligência 2
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
Assim é chamado o mago que tem maior facilidade de dominar as magias que envolvam a água.
Os magos aquáticos, além do favorecimento nas magias que envolvem água, recebem bônus de +1 em vitalidade a cada 3 níveis upados, e conseguem ficar submersos, além da capacidade humana, por um turno a cada quatro níveis de foco aquático.


-------------------//--------------------


Aeromancia
Requerimentos: Destreza 2, Agilidade 2, Inteligência 2
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
São aqueles que possuem familiaridade com a matéria mais abundante, o ar.
Os magos deste foco, além do favorecimento nas magias de ar, ganham bônus de +1 em agilidade e em sua velocidade total, a cada 3 níveis upados, por não sofrerem atrito com o ar.


-------------------//--------------------


Habilidades Hibridas
Requerimentos: Destreza 6, Agilidade 4, Inteligência 6, Level 5
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 3 pontos.
Esta habilidade permite ao mago a capacidade de gerar um novo elemento, partindo da mistura de 2 elementos, e assim controlá-lo.
Para possuir uma magia hibrida [gelo, eletricidade, etc] é necessário que tenha esta habilidade antes.


-------------------//--------------------


Gelo
Requerimentos: Destreza 6, Agilidade 4, Inteligência 6, Level 5,Hidromância, Aeromância, Habilidades Hibridas
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
É a junção dos elementos Água e Ar. Esta habilidade permite ao usuário desferir magias cujo elemento é o gelo. Tais como congelamentos, bolas de neve, entre outros.


-------------------//--------------------


Elétrico
Requerimentos: Destreza 6, Agilidade 4, Inteligência 6, Level 5, Aeromância, Piromância, Habilidades Hibridas
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
A união dos elementos Fogo e Ar. Esta habilidade permite ataques elétricos, como trovões, raios, choques, entre outros.


-------------------//--------------------


Magma
Requerimentos: Destreza 6, Agilidade 4, Inteligência 6, Level 5, Geomância, Piromância, Habilidades Hibridas
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
Uma combinação entre os elementos Fogo e Terra. Causa dano por contusão e por fogo, como se fossem 2 ataques, ao mesmo tempo. E onde ele "encosta", há dano contínuo, e alto, porque a temperatura é elevada. Apesar de gastar mais energia, os efeitos dele duram mais naturalmente.


-------------------//--------------------


Vapor
Requerimentos: Destreza 6, Agilidade 4, Inteligência 6, Level 5, Piromancia, Hidromancia, Habilidades Hibridas
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
A combinação entre os elementos Fogo e Água.


-------------------//--------------------


Lama
Requerimentos: Destreza 6, Agilidade 4, Inteligência 6, Level 5, Geomancia, Hidromancia, Habilidades Hibridas
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
Unindo os elementos Terra e Água.


-------------------//--------------------



Requerimentos: Destreza 6, Agilidade 4, Inteligência 6, Level 5, Aeromância, Geomancia, Habilidades Hibridas
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
A junção de Ar e Terra.


-------------------//--------------------


Magia Negra
Requerimentos: Destreza 3, Agilidade 2, Inteligência 2
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
Existem diversos tipos de magias, as mais comumente usadas não costumam possuir índoles [bondade ou maldade], mas sim elementos.
Com esta habilidade, o mago é capaz de usar qualquer magia voltada para o caos, assemelhando-o a um curandeiro que segue deuses malignos. Logo, o mago torna-se capaz de usar magias simples como "amaldiçoar" e até mesmo as mais complicadas. Além de possuir magias próprias.


-------------------//--------------------


Magias Brancas
Requerimentos: Destreza 3, Agilidade 2, Inteligência 2
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
Com esta habilidade, o mago é capaz de usar qualquer magia voltada para o bem, assemelhando-o a um curandeiro que segue entidades beneficentes. O mago torna-se capaz de usar magias simples, tais como benção, e até mesmo cura; podendo usar magias mais complexas e ter sua própria lista de magia sagrada [embora pequena].


-------------------//--------------------


Necromancia
Requerimentos: Destreza 6, Agilidade 4, Inteligência 6, Level 5, Magia Negra
Custo: ----
Duração: -------
Tipo: Passiva
Valor: 2 pontos.
Embora magos não sejam os únicos necromantes, provavelmente são os mais temidos deles [curandeiros também podem ser necromantes]. Esta habilidade permite ao mago, aprender diversas outras habilidades relacionadas a necromancia, tais como controlar mortos-vivos, invocá-los, e até mesmo criar criaturas ligadas ao caos.


-------------------//--------------------


Foco
Requerimentos: Inteligência 4, destreza 2
Custo: ------------
Duração: ---------
Tipo: Passiva
Valor : 2 / foco

O foco pode ser considerado uma especialização. Significa que é bom e conhece bem do assunto no qual está focado.
O mago que possuir foco, tem mais facilidade para aprender alguma magia do elemento no qual possui foco, e m ais facilidade para usá-las.
Os focos são:

Fogo
Água
Ar
Terra

-------------------//--------------------


Breve mais habilidades.


Bruxo


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Arquimago


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Druída


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Guardião


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Última edição por Admin em Qua Jul 18, 2012 3:05 pm, editado 8 vez(es)
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Re: Habilidades Classes

Mensagem por Admin em Ter Jun 21, 2011 1:45 pm


Poetas e evoluções



Poeta


Spoiler:
Destrancar / Trancar
Requerimentos 2 Agi, 3 Des, 2 Int
Custo -------
Duração 1 turno
Tipo Passiva
Valor 2 pontos
É um truque "conhecido", que foi copiado dos ladrões. Com esta habilidade, o poeta é capaz de abrir e/ou trancar objetos simples e de porte pequeno. Tais como pequenos baús, caixinhas de jóias, entre outros.


-------------------//--------------------


Adivinhação de Magia
Requerimentos 3 Int, 2 Des
Custo 2 SP
Duração 1 turno
Tipo Passiva/Ativa
Valor 2 pontos
Devido à experiência adquirida pelo poeta, às vezes até pelas leituras, ele é capaz de perceber objetos que estejam encantados com magias simples, em um raio menor ou igual à 18m.


-------------------//--------------------


Localização
Requerimentos 3 Int, lvl 2
Custo ---------
Duração ---------
Tipo Passiva
Valor 3 pontos
Você consegue saber, SEMPRE, em que direção fica o Norte. E consequentemente, aonde ficam o sul, leste, oeste, noroeste, etc, etc.


-------------------//--------------------


Mensagem Secreta
Requerimentos 2 Int, 2 Des, 2 Agi
Custo ----------
Duração ----------
Tipo Passiva
Valor 3 pontos
Você é capaz de comunicar com um alvo, em voz baixa. Precisa estar de frente para o alvo e numa distância máxima de 2m. Este deve ter contato visual com você. É semelhante à uma invasão mental, e/ou leitura labial, no caso do alvo.


-------------------//--------------------


Ilusionista
Requerimentos 4 Des, 3 Agi, 3 Int, lvl 3
Custo --------
Duração ---------
Tipo Passiva
Valor 3 pontos
Você é quase o Mr. M de Callystia. É capaz de realizar diversos truques de mágica. Adivinhações, desaparecimento de pequenos objetos, entre outros.


-------------------//--------------------


Ler Magia
Requerimentos Int 10, lvl 9
Custo ----------
Duração -----------
Tipo Passiva
Valor 3 pontos
Você é capaz de ler pergaminhos e grimórios, mesmo que não saiba exatamente o que a escrita quer dizer. Cuidado com suas leituras, pode acabar invocando algum demônio, sem querer.


-------------------//--------------------


Furtividade
Requerimentos: Destreza 3, Agilidade 2
Custo: --------
Duração: ----------
Tipo: Passiva
Valor : 2 pontos

Furtividade é a habilidade de esconder-se, mover-se silenciosamente e passar despercebido. Se o personagem tiver uma Carga Extra, esta constitui uma penalidade sobre a Habilidade e todas as técnicas dela derivadas.
O usuário consegue mover-se silenciosamente e esconder-se atrás de árvores, paredes ou móveis sem ser notado.
Não é necessário que se possua a furtividade para usar.
Mas aqueles que não possuírem e estiverem usando, sofrerão uma penalidade de -2 nos testes


-------------------//--------------------


Sombra
Requerimentos: Destreza 3, Agilidade 2, Furtividade
Custo: --------
Duração: ----------
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

o usuário pode seguir uma pessoa em uma multidão sem ser notado – faz um teste a cada 15 minutos contra a Percepção do oponente. Se for um conhecido do oponente, a dificuldade aumenta em um grau, ou dois se for alguém que conhece bem. Se o perseguidor tem uma aparência incomum (muito alto, muito gordo, corte de cabelo exótico etc.), a dificuldade aumenta um grau ou mais.


-------------------//--------------------


Apagar Rastros
Requerimentos: Destreza 3, Agilidade 2, Furtividade
Custo: --------
Duração: ----------
Tipo: Passiva
Valor : 2 pontos

o personagem caminha um quilômetro sem deixar pegadas ou outros traços que possam ser rastreados visualmente (pode, porém, ser farejado).


-------------------//--------------------


Breve mais.


Bardo


Spoiler:
Instrumentos musicais
Requerimentos: -----------
Custo: ---------------
Duração: --------------
Tipo: Passiva
Valor : 1 ponto

Por ser um bardo, automaticamente você sabe tocar algum instrumento. Porém, com esta habilidade, você não tem limites; sabe tocar qualquer instrumento; e se bobear, um galho de árvore e um barril são o suficiente pra você brincar de tambor!
É bastante útil, pois se você perder ou quebrar seu instrumento; o show ainda pode continuar!


-------------------//--------------------


Prestidigitação
Requerimentos: Destreza 2, Inteligência 1
Custo: ---------------
Duração: --------------
Tipo: Passiva
Valor : 1 ponto

Você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.


-------------------//--------------------


Arte Simples
Requerimentos: Destreza 2, Inteligência 2
Custo: ---------------
Duração: --------------
Tipo: Passiva
Valor : 3 pontos

Você não sabe só tocar bem. Você canta, dança, desenha, pinta e até esculturas simples você sabe fazer. Afinal, após tantas viagens, é bom saber fazer algo que arrecade um dinheirinho; e que descanse a voz um pouco.


-------------------//--------------------


Disfarce
Requerimentos: Destreza 2, Arte
Custo: ---------------
Duração: --------------
Tipo: Passiva
Valor : 2 pontos

Você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência



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A Marcha da Coragem

Requerimentos: Inteligência 2, Arte
Custo: 3 SP a cada 2 turnos
Duração: Sustentável
Tipo: Passiva / Suporte
Valor : 3 pontos

Enquanto está ativa, a Marcha impede[e/ou cancela] totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico.
A área de efeito é calculada através de 1D12.



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Benção dos Deuses

Requerimentos: Inteligência 2, Arte
Custo: 2 SP a cada 2 turnos
Duração: Sustentável
Tipo: Passiva / Suporte
Valor : 3 pontos

Esta habilidade funciona como a benção do clérigo. Dizem que esta música é tão linda, que agradou até o mais cruel dos deuses; e todas as divindades abençoaram sua melodia. Enquanto estiver sendo tocada, todos os usuários, amigos do artista, que ouvem sua melodia, tem seus atributos aumentados em +2.
Ao fim da musica, o GM deverá jogar 1D6, o resultado decidirá a quantidade de turnos a mais em que os players permanecerão afetados. Ou seja, se você tocou a musica durante 4 turnos, o GM irá jogar 1 D6, supondo que tenha tirado 2, a criatura ainda passará 2 turnos com +2 nos atributos



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Maldição Divina

Requerimentos: Inteligência 2, Arte
Custo: 2 SP a cada 2 turnos
Duração: Sustentável
Tipo: Ativa
Valor : 3 pontos

Esta habilidade funciona é um POUCO semelhante à “Benção dos deuses”. Não existe uma ‘história’ por trás desta, nenhum Deus odiou a melodia da musica que, na verdade, é muito linda de se ouvir.
Enquanto tocada, as criaturas inimigas sofrem um redutor de -2 em todos os seus atributos.
Assim como na Benção dos Deuses, ao fim da musica, o GM deverá jogar 1D6, o resultado decidirá a quantidade de turnos a mais em que os players permanecerão afetados. Ou seja, se você tocou a musica durante 4 turnos, o GM irá jogar 1 D6, supondo que tenha tirado 2, o inimigo ainda passará 2 turnos com o redutor de -2 nos atributos.



-------------------//--------------------


Breve mais.


Trovador


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Orador


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento


Filósofo


Spoiler:
Habilidades não disponíveis no momento




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