Meus queridos membros!
É com um pesar do tamanho de uma cacholote, que tomo a decisão.
Eu tenho pouco tempo.. Com "trabalho" e estudo, não da pra administrar sozinha o forum.
Tenho apenas uma pessoa que se disponibiliza a ser GM.. e sabemos bem que uma pessoa só não é suficiente neh...
Então, infelizmente, vou ter que fechar o forum pra reforma.
E sim, adoraria a ajuda de quem puder.
Acho que o povo sabe meu msn (darklittlelady@hotmail.com).
Mas como provavelmente o msn vai se aposentar.
Skype: Ivy-sama
Facebook: https://www.facebook.com/ivone.alvarez.33
Quero lembrar a todos, que o forum não está abandonado. Em minha ausencia, já construi algumas boas coisas no meu caderninho.
Mas ainda falta um bocado para que fique realmente bom.
Peço desculpas por isto. Travar o forum era a última coisa que eu queria, mas infelizmente não tenho pessoal suficiente pra mantê-lo enquanto trabalho. E se eu ficar sobrecaregada, alguma coisa não irá funcionar.
Quem tiver interesse em me ajudar, entre em contato!
Eu to sem no momento, mas logo logo conserto ele. To só esperando as peças.
Obrigada pela compreensão.
Att,
ADM!
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Vantagens e Desvantagens
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Vantagens e Desvantagens
VANTAGENS
- As vantagens são de "5", cada vantagem tem um custo de pontos, você pode adquirir quantas vantagens seus pontos permitirem comprar.
Escolha bem suas vantagens, pois você só poderá adquirir no momento em que criar a ficha.
DESVANTAGENS
- As desvantagens são limitadas em 5. Ao contrário das vantagens, as desvantagens não custam pontos, e sim adicionam pontos.
Para dar ideias de novas habilidades clique aqui e abra um tópico.
Para melhor visualização e administração de espaço, cada árvore de classe constará suas magias, por respostas do tópico.
OBS :
Modelo de habilidade :
Nome
Descrição. [Como funciona a vantagem/desvantagem]
Custo [ quantos pontos precisará gastar pra comprá-la]
- Código:
[color=red][b]Nome[/b][/color]
Descrição.
[b]Custo[/b]
A seguir, as vantagens e desvantagens.
Última edição por Admin em Seg Mar 26, 2012 3:26 pm, editado 2 vez(es)
Re: Vantagens e Desvantagens
- Spoiler:
Carisma
O personagem que tenha a vantagem carisma tem a habilidade natural (ou não) de cativar as pessoas com seu jeito de ser. Porém para que a vantagem tenha efeito o personagem DEVE interpretar de forma carismática se não a vantagem não será levada em conta.
Esta vantagem confere um bônus de +2 em todos os testes de inteligência envolvendo situações que lidem com o trato social como mentir, seduzir, negociar, etc.
Custo 1 ponto
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Recuperação Rápida
Este personagem restaura sua saúde duas vezes mais conforme passa o tempo necessário para recuperar-se. Se apenas em descanso recupera-se 1 ponto de HP por ponto de vitalidade, a cada dia, com Recuperação Rápida ele iria recuperar 2 pontos de HP por ponto de vitalidade. Com tratamento as taxas de recuperação são igualmente dobradas, mas isto não afeta cura por magia ou outras formas de restauração instantâneas.
Custo 2 pontos
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Sentidos Aguçados
Seu personagem tem um dos cinco sentidos muito mais aguçados, geralmente coisas consideradas impossíveis se tornam possíveis para você (ex: um humano farejar outro por uma peça de roupa. Ouvir uma freqüência sonora extremamente baixa como um morcego. Ou ver algo distante demais, como um falcão).
Essa vantagem confere um bônus de +2 em todos os testes de Inteligência que envolvam sentido em questão.
Faro e paladar aguçados contam como uma vantagem só.
Custo 1 ponto para cada sentido
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Visão Noturna
Seu personagem é capaz de enchergar no escuro quase com a mesma perfeição que enxergaria em um ambiente bem iluminado. Seu personagem não é capaz de enxergar na escuridão total, para poder enxergar no escuro é preciso que exista um mínimo de iluminação. Logo, andar em uma floresta a noite sob a luz da lua minguante seria como andar no mesmo lugar sob a luz do sol do meio dia no entanto seu personagem não seria capaz de ver nada em um quarto completamente escuro e vedado. Seus olhos levam uma rodada para se acostumar as mudanças de luminosidade, logo seu personagem ficará cego por uma rodada caso entre em um ambiente escuro saindo de um claro e vise versa.
Não é possível enxergar cores na escuridão total, apenas tons de preto, branco e cinza, no entanto é possível enchergar cores na penumbra. Personagens com Visão Noturna serão pouco afetados por redutores causados pela falta de luminosidade e ignoram quase totalmente os bônus de camuflagem de oponentes que estejam se escondendo em locais escuros exceto é claro em situações de escuridão total.
O Personagem só é capaz de enxergar um raio de 15 metros Ao seu redor.
Custo 2 pontos
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Boa Memória
Você simplesmente não esquece nada. Para magos um livro de magias é algo que só se usa uma vez, pois após ler ele terá o mesmo gravado em sua mente podendo acessar qualquer magia em sua memória rapidamente e com muita mais facilidade de que com um livro. Para curandeiros pode significar receitas de tratamento extraídas de cór. E poetas podem recitar tudo que já ouviram, sem recorrer a bibliotecas. Guerreiros podem memorizar os nomes de subordinados e superiores para comandá-los. Ladrões não esquecem como sair dos becos por onde já passaram ou onde guardaram uma lâmina útil. Arqueiros reconhecem bons postos de tiro já utilizados. Apenas para citar exemplos de uso desta vantagem.
No entando para que algo fique gravado em sua mente é preciso se concentrar atentamente na tarefa que estiver fazendo, ler algo apressadamente não fará com que você decore com precisão o que está escrito, porém caso for preciso você pode fazer um teste de Inteligência +3 para tentar se lembrar do que viu, leu, ouviu ou sentiu.
Custo 2 pontos
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Boa Fama
Você vem de uma origem (sua família, reino, carreira...) que é muito bem vista por quase todos os reinos e pessoas e isso faz com que você seja reconhecido e até respeitado por onde passa. Com essa vantagem conseguir alimento e abrigo em outras cidades se torna muito mais fácil pois você terá um voto de confiança a mais. Nem sempre uma pessoa com boa fama, vem de uma boa familia ou reino. Alguns trabalharam duro para serem reconhecidos.
Para que sua boa fama, naturalmente, é preciso que você seja reconhecido. Normalmente o contexto deixa claro quando o personagem será reconhecido ou não, mas mesmo em um ambiente novo, podem ter ouvido falar de você. Isto varia de acordo com a inteligência (para se recordar) de cada um e do quanto você é famoso.
Fama Local: Como você, existem outros no mundo, mas no lugar onde veio, é citado em conversas de taverna e tudo o que faz repercute mais que o normal. Fora dali é difícil que tenham ouvido falar de você. Dificuldade do Teste: 7.
Fama Regional: Em uma região ou uma grande cidade, seu nome é uma referência para muitas pessoas. Até mesmo canções podem citá-lo, sem serem meras cantigas de bêbados. Credibilidade numa região destas significa mais facilidades, mas também esperam mais de você. Dificuldade do Teste: 6.Fama Superior:Em toda região familiar ao lugar onde vive seu nome é conhecido, em cidades ou reinos diferentes podem saber de sua existência e do que já fez. Certamente alguém assim é confiável, sendo a figura ideal para viver numa história ou nos sonhos de damas e seus pais. Você poderia levar a vida toda em cima desta fama, desde que pareça merecê-la de vez em quando. Ou pode trabalhar pesado e torná-la ainda mais sólida, uma lenda ainda enquanto está vivo para aproveitar os benefícios. Dificuldade do teste: 7.
Está é uma vantagem extremamente interpretativa portanto é preciso representar e interpretar muito bem sua boa fama, se você abusar demais de sua boa fama cometendo delitos ou pedindo favores em excesso pode ser que você a perca.
Custo 1 (local), 2 (regional) ou 3 (superior) pontos dependendo do tamanho da sua fama.
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Reflexos em Combate
O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Ele receberá um bônus de + 1 em destreza e +1 em agilidade, SOMENTE quando a vantagem for usada, ou seja, em combate. E nunca ficará “paralisado” devido à surpresa .
Custo 1 ponto
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Contato
Você tem fácil acesso a alguém que tem muita influência em algum reino e com isso consegue algumas informações privilegiadas. Pode ser seu pai um político, ou seu tio um capitão do exercito, e até um grande amigo seu de infância ser o conselheiro real. Apesar de ter grandes possibilidades essa vantagem não permite que VOCÊ seja influente apenas que conheça alguém que é e que consiga informações dele.
Você pode ter diferentes contatos, podendo obter diferentes fontes e assim ser melhor informado.
Custo 1 ponto
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Patrono
Semelhante à vantagem de ter um contato importante, o patrono é alguém que pode usar sua influência agindo em seu favor, embora vá cobrar de você a devida consideração por isto. Você pode conseguir algum recurso (dinheiro ou equipamento) emprestado, um favor em alguma instituição da área de seu patrono ou até mesmo conseguir que ele banque um aliado provisório. Todavia, um patrono não vai admitir ser traído ou desrespeitado, nem vai gostar de ser solicitado com muita frequência. Quanto mais importante o Patrono, e menos importante for você, mais distante será sua relação e menos conseguirá dele.
Um Patrono também pode conseguir informações, mas tal como o Contato, ele tem apenas uma área limitadada de atuação.
Custo 3 pontos
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Aliado
Um leal companheiro auxilia seu personagem, tendo mais ou menos a vida tão "agitada" quanto a sua, atuando na prática, ao seu lado. O aliado tem sua própria ficha, iniciando no mesmo nível que você e progredindo, a pelo menos uma taxa que lhe deixe um nível abaixo do seu, caso não estejam trabalhando juntos. Ele também tem seus próprios assuntos, podendo estar ocupado em algum momento, mas caso seja muito necessário e ele saiba disto, vai se dispor a ajudar. O vínculo com o aliado é pessoal, vocês não precisam ser amigos, ele pode ser leal por um juramento, por exemplo, mas não é uma aliança baseada na recompensa. O elo entre vocês é duradouro, mas pode ser comprometido com a sua conduta com seu aliado. Há certos comportamentos que ele não irá tolerar, conforme for sua personalidade. Um aliado pode ser também um animal, não muito poderoso (se for um animal mais forte, como um grande felino ou uma fera mágica, esta poderá ser ainda um animal jovem, imaturo). Neste caso, ele não terá uma "classe", mas rolará dados como se fosse de uma classe inicial e poderá ter habilidades específicas. Quando sobe de nível, melhora seus atributos (exceto inteligência) ou obtém mais habilidades próprias de feras. Uma fera também terá suas indisponibilidades (ambientes urbanos podem ser incompatíveis, dependendo do animal, como uma fera selvagem nas ruas, ou um cavalo em escadarias; ou ainda, outros "chamados da natureza"). Um Aliado animal não é o mesmo que um parceiro do Mestre das Feras, ele não tem um elo sobrenatural. Mas caso o personagem se torne um Mestre das Feras, pode aplicar as vantagens sobre seu Aliado.
Custo 2 pontos
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Favor
Como Aliado e Patrono, mas de uma forma temporária. Esta vantagem é a única que expira com o tempo, sem compensação depois. O Favor significa que alguém lhe prometeu ajuda, mas após realizar este feito, nada mais terá que fazer por você. Isto pode ser como "um ano de serviço'. "Cuidar do filho do meu patrão até que ele chegue à idade madura". Ou "te proteger até que tenha salvo sua vida uma vez", ou qualquer ajuda de porte considerável. Ou em versão alternativa, uma série de pessoas que lhe devem pequenos favores. Quanto mais significativa for a ajuda que o Favor conceder, menor será o tempo que você poderá usufruir deste feito. Em campanha os personagens também podem obter favores, mas não são regidos pela regra desta vantagem.
Custo 1 ponto
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Sono Leve
Você tem uma facilidade muito grande de ser acordado, apesar de parecer algo ruim essa vantagem permite que você desperte facilmente mesmo que esteja exausto dessa forma não sendo pego em uma emboscada quando esta dormindo. Em condições normais, sem reais ameaças, isto não prejudica o seu descanso, mas caso seja necessário agir ao ser acordado no meio do repouso, este não terá sido suficiente.
Custo 1 ponto
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Senso de Direção
Acostumado a viajar, você sempre sabe se orientar em estradas ou mesmo em campo aberto, localizando o Norte e os marcos de referência na paisagem. Ou à noite, pode se orientar pelas estrelas. Para efetivamente se localizar e identificar para onde ir, entretanto, é preciso que se tenha qualquer referência sobre onde está, caso seja levado para lá desacordado, ou de outra forma não saiba como foi estar ali.
Custo 1 ponto
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Reação Veloz
Essa vantagem dá ao personagem, a agilidade em um ataque. O personagem com esta vantagem tem iniciativa [ou seja, é o primeiro a atacar].
Lembrando, Reação Veloz não é como Reflexos de Combate.
Se dois personagens com Reação Veloz se enfrentarem, deve haver rolagem de dados, e o maior numero será o primeiro a atacar.
Custo 1 ponto
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Conhecedor da Hora
De acordo com o posicionamento do sol ou da lua você sabe que horas são com precisão, mesmo não podendo ver o sol você consegue ‘sugerir’ um horário com precisão devido à temperatura ou umidade do ar.
Custo 1 ponto
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Força de Vontade
Os personagens com esta vantagem são providos de muita força de vontade, como diz a própria habilidade. Significa que praticamente nada para este personagem, metaforicamente falando. Não existem barreiras para ele, a palavra ‘derrota’ não se encontra em seu vocabulário, apenas a vitória.
Personagens com essa vantagem nunca podem ser manipulados de nenhuma forma pois sua força de vontade é maior que qualquer poder de manipulação. Para adotar essa vantagem o personagem deve, em sua história, escolher um objetivo condutor que de suporte a sua força de vontade.
Custo 3 pontos
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Aspecto Intimidante
Você é naturalmente assustador. Tem um olhar assassino ou um rosto inteiro assustador, não importa, muito útil para interrogar prisioneiros e evitar combates desnecessários. Com um pouco de perícia, astúcia ou força bruta, esta impressão pode ser "melhorada". Por outro lado, sem a devida sabedoria, sua aparência pode atrair desconfiança desnecessária.
Custo 2 pontos
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Aspecto Inofensivo
Você não aparenta perigo. Parece uma pessoa calma e pacífica.
Custo 2 pontos
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Bom Senso
Você tem uma ‘voz’ na cabeça que te aconselha em momentos críticos e quase sempre ela esta certa. Com essa vantagem, o GM, em algumas situações pode ‘sugerir’ ações aos personagens ajudando os mesmos.
Custo 2 pontos
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Erudição
Você teve acesso a uma grande fonte de conhecimento e dessa forma sabe mais do que a grande maioria da população. Estudou em grandes bibliotecas, leu clássicos e obras raras. Pelo menos o título de alguma obra e alguma informação superficial o seu personagem conhecerá sobre o que tenha sido registrado sobre aquele assunto. Esses conhecimentos podem ser manifestados pelo próprio personagem, porém quase sempre será o GM que dirá o que o seu personagem sabe A MAIS que os outros. Combinada à uma Boa Memória (vantagem), esta vantagem permitiria o personagem citar o que lhe interessasse da obra em questão. Poetas, Magos e Curandeiros que tiveram acesso a tais informações têm uma bela dianteira sobre rivais menos afortunados. Se não interfere no seu talento, lhes permite ter boas opções sobre onde melhorar suas habilidades e obter informação mais profunda.
[Conhecimento sobrenatural efetivo não pode ser obtido por esta vantagem, nem sobre fatos muito recentes ou "informação das ruas", apenas informações teóricas, históricas, descritivas, etc.]
Custo 2 pontos
==========//==========
Adaptador
Você tem facilidade para se adaptar ao estilo de luta do seu oponente. Não precisa de muito tempo para estudar os movimentos do mesmo, logo já é capaz de prever os movimentos do inimigo, ao chegar ao quinto turno de uma luta, você adquire +2 em suas defesas (esquivas e bloqueios) e +2 em seus ataques (corpo-a-corpo ou a distância). Esse efeito some depois da luta e é anulado caso algum você se engaje (comece a atacar ou tenha que se defender de um ataque) com outro inimigo entre na batalha, precisando novamente de outros 5 turnos focados em um duelo para ativa-la.
Custo 2 pontos
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Energia Vital
Você tem o poder de usar sua própria energia vital[HP] para alimentar magias e poderes especiais, ainda que isso provoque dano. Em vez de SP, você pode usar HP para ativar Vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto SPs. 1 HP vale 1 SP, de forma normal. Vantagem focada para personagens que utilizam magia! [Magos, Bruxos, paladinos, etc]
Custo 2 pontos
==========//==========
Riqueza
Seu personagem possui uma fortuna que lhe permite ter poucos problemas com dinheiro e lhe dá bons rendimentos. Uma boa parte destes recursos está investida: podem ser imóveis, mercadorias ou terras. Você terá um administrador (pode mesmo ser que um parente administre ou seja o real proprietário, e você só usufrua) e empregados que cuidam do trabalho pesado, precisando apenas ficar atento para não ser passado para trás, eventualmente. Seus recursos iniciais para comprar equipamentos e portar são 10x maiores que o usual e seus rendimentos lhe permitem obter pelo menos 1000 PO por mês, apenas para gastar com novas compras. Fora que não é preciso preocupar-se com os gastos de sustento pessoal, a cargo do administrador. Caso tenha "crédito" na praça, o que é provável caso seja a sede de seus negócios, o personagem pode deixar de levar dinheiro consigo e mandar a conta para sua casa, gastos assim são deduzidos da quantia que retira de seu caixa. Saques maiores são possíveis, mas comprometem em 10% (para cada valor superior a 1 diamante) a renda no próximo mês, de forma cumulativa (deste modo, se você retirar 2 mil PO em um mês, e mais 2000 em outro, no 3º mês terá apenas 800 PO para sacar). Do mesmo modo, a renda se estabiliza à taxa de 10% por mês também. Gastos excessivos podem significar empréstimos, ou vir a reduzir permanentemente sua mesada por se desfazer de algumas posses. Outra forma de obter rendimentos extras é vender algo de sua casa, o que pode incomodar alguém que more consigo, mas rende um retorno variável (mas há desta forma pelo menos outros 10 mil PO para se obter espoliando a própria casa).
Por outro lado, investimentos podem trazer benefícios para seus negócios. Para cada 10 mil PO investidos, 50 PO a mais retornarão por mês. Negócios "não-exatamente-legais" podem render mais (pelo menos 2x, mas chegando a 10x), mas são arriscados e há chances (maiores conforme for maior o rendimento) de nada vir no mês e atrair a atenção da guarda. Negócios específicos também podem ser montados, caso o personagem se interesse, neste caso, os rendimentos serão verificados com o mestre.
Custo 3 pontos
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Escravista
Você é um escravista, tem o desejo de possuir escravos ou pertence a uma raça que tem a tradição de te-los. OBRIGATÓRIO para a compra de escravos.
Custo 1 ponto
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Invisível
O nome da vantagem NÃO deve ser levado ao pé da letra. A criatura não fica invisível de verdade, mas é como se fosse.
O personagem que possui esta vantagem é desprovido de presença. É alguém pouco chamativo e por isso acaba não sendo notado.
Custo 2 pontos
==========//==========
Breve mais.
Última edição por Admin em Dom Nov 18, 2012 5:07 pm, editado 2 vez(es)
Re: Vantagens e Desvantagens
- Spoiler:
Fobia
A fobia é um medo (muitas vezes irracional) de um evento, objeto ou pessoa que pode limitar as escolhas de um personagem em suas ações. Evitar situações que possam desencadear a fobia pode ter uma alta prioridade na vida do personagem. Note que uma fobia que efetivamente paralise o personagem com medo pode não ser uma experiência muito construtiva para o desenrolar da aventura.
Custo 1 Ponto: O personagem tem uma fobia leve ou o motivo é encontrado com pouca freqüência.
2 Pontos: O personagem tem uma fobia moderada ou o motivo é
encontrado com freqüência.
3 Pontos: O personagem tem uma fobia grave ou o motivo é encontrado
constantemente.
==========//==========
Negação
A algo que seu personagem simplesmente não consegue fazer, pode ser cozinhar, caçar, nadar, escalar, estudar, etc... Seja o que for seu personagem NUNCA conseguiu fazer isso e terá extremas dificuldades (além de indisposição) para tentar superar isto, não importa a sua destreza, inteligência ou o que quer que favoreça a atividade.
Custo 1 ponto
==========//==========
Código de Honra
Você tem um código de honra que rege a sua conduta, o seu comportamento. Você não pode agir em desacordo com este código e não estará disposto a aceitar atitudes que vão muito contra o mesmo. Este Código deve fazer sentido quanto a uma ideia de Honra, reconhecível como tal, não se aplicando a desvantagem em qualquer comportamento obsessivo exclusivo do personagem.
Custo 2 pontos
==========//==========
Vicio
Seu personagem é viciado em alguma substância e deve satisfazer esse vicio no MINIMO uma vez ao dia. Pode ser álcool, tabaco e até adrenalina. Seja o que for deve ser descrito na história do personagem.
Custo 1 ponto (2 pontos se o vício for em alguma substância entorpecente que o incapacite, ou caso o vício exija consumo tão grande que incapacite o personagem, impondo-lhe redutores e falta de controle da parte do jogador).
==========//==========
Deficiência Física
Falta-lhe ou é incapaz alguma parte de seu corpo, pode ser uma deficiência leve, como ser caolho ou ter outro problema de vista, audição, não ter uma das mãos (a inábil), de modo que ele seja prejudicado em alguma modalidade de ação (como arqueirismo pra problemas de vista, ou a trova e oratória para o caso da surdez); média, como ser manco, surdo ou maneta (de modo que não tenha uma mão destra disponível); grave é uma deficiência que gera ainda mais dependência e limitações para se defender, como paraplegia ou cegueira.
Custo 1 ponto – deficiência leve; 2 pontos – deficiência média; 4 pontos - deficiência grave.
==========//==========
Má Fama
Você vem de uma origem de péssima reputação (seu passado, ou a família, ou ainda mesmo o povo em que nasceu geram o repúdio das pessoas comuns), esta fama lhe persegue e raramente alguém o tratará como um inocente, esperam o pior de você e o tratam como figura suspeita das piores coisas. No entanto, se não souberem desta reputação, isto não se aplicará. Por isto a desvantagem oferece bônus de pontuação diferentes. Se a má fama for conhecida em todos os reinos, seus traços podendo identificar-lhe facilmente (Dificuldade do Teste: 5), ela vale 3 pontos, é como o caso dos Drows e dos Orcs. Se a reputação for bem conhecida em uma região ou grande cidade, há uma chance (como Boa Fama) do personagem ser reconhecido fora de lá (Dificuldade do Teste: 6), mas não será sempre, portanto vale 2 pontos. Se a Má Fama for restrita ao lugar onde cresceu, ou a um círculo de pessoas limitado, ela valerá apenas 1 ponto, pois será difícil que em outros lugares você seja prejudicado (Dificuldade do Teste: 7).
Para contornar os problemas da Má Fama, sem se esconder, o personagem terá que fazer muito mais que outras pessoas para obter crédito ou mesmo um pequeno favor. Terá mais problemas com a Lei, ou terá de pensar em mudar de lugar quando for descoberta a sua reputação.
Custo 1 a 3 pontos
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Sono Pesado
Você não dorme, você hiberna! Quando vem a dormir, nada além de dano direto lhe acorda antes do seu despertar natural, NADA.
Custo 1 ponto
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Vontade Fraca
Você é uma pessoa facilmente manipulável, sua força de vontade é quase nula e raramente você quer fazer algo por si próprio. Pessoas com essa característica tendem a ser preguiçosos e desanimados e todos os testes para resistir à manipulação são considerados difíceis. (obviamente esta desvantagem é incompatível com Força de Vontade)
Custo 3 pontos
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Preguiça
Você é preguiçoso, prefere dormir a treinar ou estudar e sempre que tiver a chance de tirar um cochilo você tira. Apesar de simples essa desvantagem tem um grande efeito negativo, todo personagem com essa desvantagem não consegue lutar 100% se não tiver ‘descansado’ ou 'motivado' antes do combate, sofrendo um redutor de -1 em todos os testes de ações feitas "contra a sua vontade". Para o preguiçoso, algum entretenimento ou refeição e um "cochilo", algum descanso, antes de qualquer atividade é o mínimo para que ela seja feita de bom gosto. A Preguiça também pode ser enxotada por uma motivação promovida por um Poeta ou outro que sirva de líder, mas é sempre uma tarefa dífícil convencer o Preguiçoso. Outra "motivação" válida é a derrota iminente. Um Preguiçoso que perca mais de metade do seu HP em combate obrigatoriamente "desperta", pelo menos, até acabar a luta.
Custo 2 pontos
==========//==========
Gula
Você sente muito mais fome do que as outras pessoas chegando a comer duas vezes mais que elas. Para você não são necessárias 3 refeições diárias para se manter saudável o dia todo, para você são 6! Ou então, o dobro a cada refeição, sem esquecer da sobremesa. Você deve comer no intervalo de 4 em 4 horas, ou em qualquer oportunidade em que comida seja oferecida, ou ficará desanimado e aborrecido, e não conseguira lutar ou estar ativo com mesma eficácia de antes (redutor de -1); a " Fome" 'e distraída caso seu personagem perca mais que metade do seu HP em um combate, desaparecendo o redutor até estar em melhor condição, ou o fim do combate.
Custo 1 ponto
==========//==========
Dupla Personalidade
Você tem duas personalidades distintas, uma sempre será o oposto da outra e raramente você terá conhecimento que esse ‘outro’ existe. O personagem deve na ficha e na história descrever ambas as personalidades, lembrando que, outra personalidade surge diante de um grande trauma. Se uma personagem tiver um traço que valha como desvantagem, ela terá apenas metade do valor dos pontos, ou o valor normal, caso a outra personalidade tenha uma desvantagem equivalente (assim, se uma personalidade é preguiçosa e gulosa, a outra pode ter vontade fraca, mas o jogador só receberá por elas 3 pontos, não 6, mais os 2 pontos da dupla personalidade). Naturalmente, apenas desvantagens que afetem a mente e o coportamento podem ser "alternáveis", desvantagens físicas não são afetadas por esta desvantagem. A personalidade muda aleatoriamente, mas nunca em razão da conveniência, pode se acordar como um e vir a mudar no próximo dia, ou depois de algum evento mais estressante (inclusive, combates podem acionar a mudança), uma distração, ou pode mesmo ser ativada por alguma circunstância específica, como uma chave que muda sua personalidade. Tanto o próprio jogador (desde que não seja "estrategicamente", mas sim por interpretação), quanto o narrador podem mudar a personalidade, esta mudança pode ser sutil ou brusca.
Custo 2 pontos
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Honestidade
Como um código de honra, que consiste em seguir a lei. Salvo quando a lei for fruto de alguma corrupção ou abuso de poder, quando mesmo desconfortável o personagem pode considerar não aceitá-la, mas o fará deixando claro isto. O personagem Honesto também não admite que se viole a lei, porque geralmente é obrigação de quem testemunha uma infração relatá-la às autoridades, mas antes de dedurar um colega, você pode tentar adverti-lo a não fazer isto, sendo a voz da consciência, ou o mais indesejado dos companheiros.
Custo 2 pontos
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Excesso de Confiança
Você se acha O Cara, superestima-se. Em combate tende a pensar que é de aço, acha que nenhuma flecha te perfura e nenhuma lâmina de corta, essa confiança toda faz com que seja um tanto quanto descuidado em inícios de combate perdendo a iniciativa (geralmente para fazer uma apresentação ou simplesmente, observando incrédulo a audácia do adversário). Se seu oponente tiver Reação veloz ele ganha, além da iniciativa, um turno extra contra você. Contra inimigos visivelmente mais difíceis (ou em superioridade numérica), seu personagem pode testar a inteligência (contra Dificuldade 6) para ser um pouco mais prudente e agir logo. Além deste, outros comportamentos (que podem até mesmo impressionar os mais crédulos, ou irritar os mais experientes) serão sempre convencidos e um tanto arrogantes. O personagem também tende a aceitar tarefas maiores do que as que consegue realizar realmente.
Custo 2 pontos
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Incapaz de Matar
Você é um tipo de pacifista, não importa o que aconteça você não mata e se puder evitar que outros matem você o fará. Para você a vida é a coisa mais sagrada do planeta e apenas os deuses tem o direito de tirá-la. Players com essa desvantagem não usam armas cortantes ou perfurantes apenas armas não letais, como bastões ou os próprios punhos.
Custo 2 pontos
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Pervertido
Você é um pervertido, quando vê uma mulher/homem imediatamente canta a(o) mesma(o), sua cantada porém não é das mais educadas pois para você tudo que importa é sexo.
Custo 1 ponto
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Impulsivo
Você não pensa, você age. Pessoas impulsivas não são muito racionais e tendem a agir com o coração ou com os instintos e não com a razão o que pode causar muitos problemas. Em combate, caso você perca a iniciativa, irá ter de testar sua Inteligência (dificuldade 6) para conseguir agir no primeiro turno, por ter seu ímpeto detido pelo ataque mais rápido do oponente.
Custo 1 ponto. (incompatível com Excesso de Confiança)
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Pensativo
O oposto de impulsivo, você pensa muito antes de fazer qualquer coisa com um grau de importância um pouco maior. Antes de agir você pensa e repensa tudo que vai fazer para ter certeza que nada vai sair errado, mesmo sendo uma pessoa inteligente(ou não) você passa um tempo para pensar, de modo que em combate, caso você ganhe a iniciativa, terá de testar sua Inteligência (dificuldade 6) para conseguir agir no primeiro turno.
Custo +1 ponto. (incompatível com Excesso de Confiança)
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Psicopata
Você é um potencial assassino em série, sua sede por sangue e sofrimento e tanta que você não consegue passar mais de uma semana sem matar uma criatura ‘pensante’ ou fica perturbado (sofrendo redutores de Inteligência de -2) e precisando fazer testes para resistir à primeira oportunidade que tiver de matar uma criatura que ver. Matar animais ou tentar estravazar sua perturbação pode aliviar temporariamente (até 1 dia) a sede de sangue, mas ela logo retorna. Desnecessário dizer que essa desvantagem o torno uma pessoa dificilmente social e criminosa (caso seja descoberto como homicida, o que não seria problema apenas se isto fosse à serviço ou se estivessem abertamente ignorando a lei civil, como na guerra).
Custo 3 pontos
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Assombrado
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. O surgimento da Assombração é aleatório, podendo ocorrer a qualquer hora do dia, mas geralmente começando quando está sozinho ou em situação de estresse, como nos combates. Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma aproveitou a deixa e apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de -1 em TODOS os seus testes até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Custo 2 pontos
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Teimoso
Você é teimoso feito uma mula. Não adianta discutirem com você, quando você cisma com uma coisa, acredita nela até o final. Mesmo que uma mudança seja para melhor, é difícil convencê-lo e isto pode exigir testes de inteligência bem difíceis, senão impossíveis...
Custo 1 ponto
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Orgulhoso
Você é tão orgulhoso que ferir o seu orgulho é pior do que matar você. Seu personagem se torna mais suscetível a humilhações e a elogios, sofrendo um redutor de Inteligência de -2 para lidar com estas situações.
Custo 1 ponto
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Visão Monocromática
Você nasceu com uma pequena deficiência na visão. Não consegue distinguir cores, sua visão, portanto, se resume em preto e branco.
Custo 1 ponto
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Daltonismo
Você não consegue diferenciar todas ou algumas cores manifestando-se muitas vezes pela dificuldade em distinguir , tendo o verde do vermelho como as mais comuns.
Custo 1 ponto
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Hemofilia
Uma doença que faz com que seu sangue demore mais para coagular
Custo 2 pontos
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Facilmente Distraído
Alguns personagens são facilmente distraídos por eventos, objetos, pessoas ou idéias, que são coletivamente conhecidos como gatilhos. Exemplos notáveis de gatilhos incluem membros atraentes do oposto (ou mesmo) sexo, riqueza, alimento, estrelas de cinema, hobbies, fofoca, carros quentes, música, livros ou pergaminhos de sabedoria antiga e itens mágicos. Um personagem com este defeito vai ficar encantado com o gatilho até que já não pode influenciá-lo. Muitos personagens têm interesses em uma variedade de fatores desencadeantes, mas não possuem este defeito, porque seu interesse é moderado por seu senso de julgamento.
Custo 1 Ponto: O personagem é distraído por um gatilho que é encontrado com freqüência.
2 Pontos: O personagem é distraído por alguns gatilhos poucos freqüentes, ou por um gatilho que é encontrado com freqüência.
3 Pontos: O personagem é distraído por vários gatilhos pouco frequentes, ou por um gatilho que é encontrado constantemente.
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Fraqueza Específica
O personagem sofre dano extra por um determinado tipo de ataque, que deve estar relacionado com o conceito de personagem. Pode ser algo com a ressonância mística apropriada, como estacas de madeira para vampiros ou de prata para lobisomens. Também poderia refletir a sua própria natureza, tal como um robô tomar dano extra de água (uma vez que provoca curto-circuitos), ou uma fraqueza contra algum elemento específico (dano dobrado por fogo por exemplo). Um personagem pode ter uma fraqueza para ataques comuns, incomuns ou raros (no contexto da campanha).
Custo 1 Ponto: A forma de ataque é rara.
2 Pontos: A forma de ataque é incomum.
3 Pontos: A forma de ataque é comum.
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Fúria Cega
Sob condições específicas escolhidas pelo jogador (e aprovado pela GM), o personagem vai entrar em um estado de raiva desenfreada. Enquanto estiver furioso, o personagem vai freneticamente atacar a pessoa mais próxima, independentemente se esse indivíduo é um amigo ou inimigo. Uma vez que a pessoa é derrotado ou foge, o personagem em fúria vai atacar os próximos alvos mais próximos. As de condições que possam iniciar a Fúria Cega incluem: receber uma certa quantidade de dano, visão de sangue, um som específico ou cheiro, estar em menor número em combate, vendo um amigo em perigo mortal, o confronto com um adversário específico, etc. O personagem só pode retornar a um estado emocional normal sob
outra condição específica. Este retorno pode envolver um teste de Força de Vontade, ou poderia ser uma reversão automática. Exemplos de condições de retorno incluem: não há adversários na vizinhança, uma técnica específica calmante realizada por um aliado, a solidão, a injeção de um medicamento em particular, ficar inconsciente, etc.
Custo 1 Ponto: Iniciar a Fúria Cega é difícil e reverter ao estado emocional normal é fácil.
2 Pontos: Iniciar a Fúria Cega e reverter para um estado emocional normal são ambos em nível moderado.
3 Pontos: Iniciar a Fúria Cega é fácil e reverter para um estado emocional normal é difícil.
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Marcado
Um personagem é considerado marcado se seu corpo possui alguma marca, símbolo, anomalia ou imagem permanente e distintiva que pode ser difícil de esconder. O design pode ser um símbolo da família, uma marca de nascença, uma cicatriz permanente, ou uma tatuagem única. Se a marca não é considerada fora do comum (tais como sardas ou uma tatuagem comum), este defeito não deve ser aplicado. Personagens que são obviamente não-humano (robótica, demoníaco, estrangeiro, etc) em um ambiente onde a maioria das pessoas são humanos (ou vice-versa) também devem ter a desvantagem Marcado. Em um cenário de alta fantasia padrão, nenhuma das raças típicos (anões, elfos, halflings, etc) têm este defeito simplesmente por serem pertenceram a raça.
A marca é considerado algo mais semelhante à anomalias, e que façam o personagem ser visto com maus olhos.
Custo
1 Ponto: A marca é fácil de se esconder porque é pequeno ou em um local discreto.
2 Pontos: A marca pode ser escondido, mas isso é difícil porque é grande ou em um local óbvio.
3 Pontos: Na maioria das circunstâncias, a marca não pode ser ocultada porque afeta todo o corpo.
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Ponto Fraco
O corpo do personagem possui um ponto fraco anormal (para além dos pontos humanoides normais, como o coração e da cabeça). Se o ponto fraco é atingido durante um combate o resultado é um sucesso crítico automático. Se o atacante que acertar o ponto fraco for um crítico natural o alvo é imediatamente reduzido a 0 Pontos de Vida e cai inconsciente. O adversário, ou até mesmo o personagem, pode não estar ciente do ponto fraco existente, no entanto, sua presença pode ser descoberta por acidente ou por meio de um estudo cuidadoso.
Custo 1 Ponto: O ponto fraco é pequeno (joelho, calcanhar, cotovelo, etc).
2 Pontos: O ponto fraco é mediano (ombro, antebraço, coxa, etc).
3 Pontos: O ponto fraco é grande (costas, pernas, braços, abdômen, etc).
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Segredo Especial
O personagem tem um segredo sombrio. A exposição deste segredo pode causar danos ao personagem em forma de humilhação pública, perda do emprego, prisão, lesão ou até mesmo a morte. O número de pontos adquiridos com este defeito é baseado na gravidade das consequências se o segredo for revelado. O segredo deve ser importante o suficiente para que o personagem ativamente tome medidas para evitar que outras pessoas o conheçam. Se o segredo é revelado, o personagem vai sofrer as consequências associadas, e o GM deve substituí-lo com um defeito apropriado ou defeitos que somem um valor equivalente.
Custo 1 Ponto: O segredo é difícil de se descobrir e/ou as consequências de descoberta são leves, e/ou a reputação do Personagem sofrerá pouco impacto.
2 Pontos: O segredo não é tão difícil de se descobrir e/ou as consequências de
descoberta são moderadas, e/ou a reputação do Personagem será seriamente afetada.
3 Pontos: O segredo é fácil de se descobrir e/ou as consequências de
descoberta são graves, e/ou a reputação do Personagem será devastada..
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Seg Jun 08, 2015 6:03 pm por saphyra odin
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Dom Nov 24, 2013 10:53 am por Admin
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